Прохождение The Sims 2, часть первая.
Жизнь — это то, что с нами происходит, пока мы строим планы.
Джон Леннон.
Да, чудо произошло. Уверенно остановив конвейер по производству дополнений к “The Sims”, создатели самой продаваемой игры в мире выпустили-таки полноценную вторую часть. Как и было обещано, игра сменила графический движок, обросла новыми возможностями и поселилась на четырех компакт-дисках. Но удалось ли разработчикам собрать все лучшее, что накопилось за почти пятилетнюю историю серии, обдумать и подать на новом технологическом уровне? Определенно, да. И хотя еще рано предрекать игре заоблачную популярность предшественницы, я не сомневаюсь в том, что успех ей гарантирован.
Многими бедами грозит погоня за двумя зайцами, но я все же попробую. Ведь хочется и о новшествах упомянуть, и саму игру в стороне не оставить. Кто знает, может, именно эта статья станет приглашением в мир виртуальной жизни для тех, кто до сегодняшнего дня с ней не познакомился?
Итак, перед вами — руководство как для новичков в сим-жизни, так и для бывалых “симоводов”. Надеюсь, каждый найдет здесь что-нибудь полезное. А в крайнем случае — просто разделит со мной радость от этой увлекательной игры.
Ты помнишь, как все начиналось...
“The Sims” принадлежит к очень редкому жанру, на первый взгляд, вообще не имеющему шанса выжить в жестких условиях игрового мира. Здесь нет ни закрученного сюжета, ни конечной цели, ни врагов, а само слово “прохождение” звучит нелепо. Это как “пройти” жизнь — ее надо только прожить.
Тем не менее первая игра этой серии завоевала рынок в считанные месяцы после выхода, возглавила топ-листы зрительских симпатий и с тех пор не покидала первые строчки рейтингов. И это — в течение уже почти пяти лет. Неслыханный срок!
Что же обеспечило такую блистательную карьеру едва ли не мертворожденному проекту? Фантазия. Да, наша с вами фантазия. Согласитесь, никому еще не удалось избежать жизненных неудач, потерь и разочарований. Жизнь постоянно испытывает нас на прочность, подбрасывая очередные задачи. А решить, как обычно, удается далеко не все. Но вот — совсем рядом — есть уютный мирок, где все, как у нас. Люди живут. Они общаются и дружат, ссорятся и мирятся. Едят, пьют, скандалят, влюбляются и даже иногда выносят мусор.
Это как бы еще один шанс, которого так недостает. Построить семью, создать комнатную идиллию в одном, отдельно взятом домике. Пусть это только игра! Пусть мир не вокруг, а всего лишь на мониторе! Фантазия творит чудеса. Не успеваешь заметить, как истончается стекло, разделяющее миры по разные стороны экрана. Остается сказка. Мечта о жизни, которой не было. Которой никогда не будет. “The Sims”.
Другая причина оглушительного успеха игры — та же, что и у нашумевшей передачи “За стеклом” и ее заморских собратьев. В каждом из нас дремлет соглядатай, эдакий бытовой вуайерист, очень внимательный и терпеливый. И дело здесь не в интимных кадрах из “Застеколья”, на время просто заполонивших сеть. Все гораздо проще — мы любопытны. Скажу больше — мы чудовищно любопытны. Что ест на завтрак соседка? О чем ругаются супруги этажом выше? Что говорит своему приятелю эта прелестная девица? Дай нам волю, мы только и будем, что подслушивать и подсматривать — такова уж человеческая натура. “The Sims” с готовностью дарит нам такую возможность. И не просто посмотреть, но и вмешаться при случае. Помирить супругов, указать меню на завтрак, обручить влюбленную парочку — вся власть на кончике курсора. Власть над судьбами людей. До боли живых людей, почти как мы с вами. Еще одна мечта, еще одна надежда.
Наконец, кому-то просто нравится экспериментировать. А что будет, если? А как сделать, чтобы?.. Ради бога — отвечают разработчики — пробуйте в свое удовольствие.
“The Sims” — это сказка, это попытка, это власть. Это фантазия такой силы, что как-то сами собой падают все преграды между реальным и виртуальным. Остается зеленая полянка и маленький уютный домик. Остаются люди, живущие в нем. Такие же, как мы с вами...
Встречают по одежке.
Первый взгляд на “The Sims 2” оставляет крайне благоприятное впечатление. Графическое оформление действительно перешло на совершенно новый качественный уровень — это видно невооруженным глазом. Правдивое освещение, красочные текстуры, удачные тени — да, Maxis честно выполнила свои обещания.
Динамика персонажей также изменилась в лучшую сторону. Несмотря на то, что пластику движений с самого начала обеспечивал добротный motion capture, вторая редакция игры выглядит заметно натуральнее первой. Важно, что пресловутая реалистичность не бросается в глаза — она органично дополняет геймплей. Иногда только всерьез приглядевшись, удается понять, какие именно мелочи обеспечивают такое “живое” поведение симов.
Чем еще может похвастаться новая версия — так это достойным продолжением старых традиций. Не желая рисковать, создатели оставили без изменений большинство ключевых аспектов игры, просто переведя их на новый движок и обогатив графически. Управление осталось удобным и до гениальности простым. Кнопки, панели и индикаторы сохранили привычный вид и расположение. Незначительные модернизации в управлении, все же имевшие место, осваиваются быстро и без проблем.
Не обошлось и без серии нововведений, затронувших, в основном, личные аспекты жизни симов. Чем дальше, тем сильнее углубляются их личности, обрастая чисто человеческими чертами — желаниями, заветными мечтами и страхами. Один стремится обзавестись семьей, другой — достичь успеха в карьере, третий — переспать с десятью девушками. И чем успешнее они достигают своих целей, тем счастливее протекает их жизнь. Порой личное счастье с успехом заменяет им множество витальных потребностей, заставляя на время забыть о комфорте и голоде.
Кроме того, вместе с магической цифрой “два” в игру пришло время — симы растут, взрослеют, стареют и умирают. Теперь рождение и усыновление детей приобретает совершенно иной смысл — кто-то должен прийти на смену стареющим родителям и унаследовать семейное жилище.
Желающим построить свое собственное семейство игра предоставляет удобный и мощный редактор, позволяющий создавать как семьи, так и отдельных персонажей. Чем-то он напоминает программу для построения фотороботов в режиме 3D. Задать можно все, ну, или почти все — внешность, характер, цель жизни.
К сожалению, возросли и системные требования. Причем возросли до неприличия, невольно заставляя задуматься об очередном апгрейде. Пожалуй, это самый серьезный недостаток.
Кадры решают все.
Каждый сим представляет собой полноценную личность, не похожую на остальных. Другими словами — индивидуальность. Особенно это стало заметно именно в “The Sims 2” — по сравнению с ними персонажи из первой версии кажутся бездушными куклами, только что сошедшими с конвейера.
Как и прежде, одни характеристики неизменны на протяжении всей жизни, а другие колеблются в зависимости от недавних событий, окружающей обстановки и погоды на Марсе.
Основные потребности.
Основные потребности симов остались без изменений, что не может не радовать. Вот они:
•Голод (Hunger). Простое и понятное желание — перекусить, когда голоден. Вариантов для этого масса: поесть прямо из холодильника, приготовить обед, заказать по телефону пиццу или сходить в гости. Между делом, смерть от истощения еще никто не отменял.
•Развлечения (Fun). Устав от повседневной рутины, симы часто хотят просто посмотреть телевизор, поиграть в компьютерную игру, потанцевать под незатейливую музыку или устроить вечеринку. Кстати, секс по-прежнему остается самым эффективным развлечением.
•Удобство (Comfort). Мягкий диван, ванна с гидромассажем и бассейн, а также множество других полезных достижений цивилизации — все это способствует хорошему самочувствию. А вот спать на заросшей сорняками лужайке и ходить в мокрой одежде — не способствует.
•Общение (Social). Ничто не заменит симам живое общение друг с другом. Это и задушевный треп о политике, и телефонный разговор, и даже чат. Долгое отсутствие общение закономерно приводит к нервным срывам.
•Нужда (Bladder). Да, такова суровая правда жизни — естественные потребности организма временами настоятельно напоминают о себе. Не успеете вовремя добежать до туалета — уровень комфорта может значительно упасть.
•Чистота (Hygiene). Да здравствует мыло душистое и полотенце пушистое! Регулярные визиты в душевую кабинку, прием ванны и купание в бассейне — залог здоровья. Если ими пренебрегать, вскоре окружающие начнут шарахаться от вас, в ужасе зажимая носы.
•Энергия (Energy). Сон восстанавливает энергию, а все остальное — отбирает. Длительная депривация сна приводит к тому, что персонаж рискует заснуть стоя, или же рухнуть там, где силы его окончательно покинули.
•Уют (Environment). Картины, фикусы в кадках, зеркала и прочая буржуйская дребедень создают уютную обстановку в доме. Напротив, разбросанные газеты, грязный унитаз, мухи и тараканы — гарантия того, что вскоре кто-нибудь завопит: “Господи, какой же у нас бардак!” и очень огорчится. У младенцев и детей это требование отсутствует.
Желания и страхи.
А вот это уже что-то новенькое. Теперь у каждого сима есть четыре заветных желания. Пусть в доме идеальная чистота и холодильник ломится от самых изысканных яств, но без осуществления этих желаний все мирские блага не приносят счастья. Разумеется, после исполнения одного из желаний ему на смену тут же приходит новое. Это новаторство нисколько не обязывает игрока следовать определенному сценарию, оно лишь пополняет список ценностей, вынося их за рамки материального.
Другая сторона человеческой натуры — страхи. В любой момент времени есть три вещи, которых персонаж боится больше всего на свете. И если одна из них вдруг произойдет, это может привести к депрессии, истерике или тяжелому душевному расстройству.
Желания и страхи напрямую зависят как от жизненной позиции персонажа, так и от всех событий, произошедших с ним за последнее время. К примеру, влюбленный хочет говорить, танцевать, шутить и целоваться с объектом своей страсти, а больше всего на свете боится быть отвергнутым или обманутым избранницей.
На опасения и мечты может повлиять любая мелочь — от случайного прохожего до недавней ссоры. Женщины часто боятся растолстеть, а мужчины — потерять работу. Парень, предпочитающий легкомысленные отношения, может всерьез бояться законного брака. Мать мечтает научить свое чадо говорить. Наконец, многие девушки боятся грабителей и тараканов.
Помимо личного удовлетворения, исполнение заветных желаний приносит особые баллы — так называемые “жизненные очки”. Это своего рода валюта, позволяющая приобретать эксклюзивные вещи по каталогу (см. “Особые покупки”). Соответственно, каждая сбывшая мечта добавляет определенную сумму в копилку жизненных баллов, а каждый реализованный страх — убавляет.
Стремления.
Еще одно новшество. Помимо сиюминутных желаний и страхов, есть стабильные стремления, неизменно сопровождающие персонажа в течение всей его жизни. Мечты каждого сима в той или иной степени определяются именно этой целью. Возможных стремлений всего шесть, но, поверьте, этого более чем достаточно. Вот они.
•Удача (Fortune). Не знаю, почему это стремление названо именно так, но по сути это — сугубо материальная и прагматичная жизненная линия. Купить дорогую вещь, выйти замуж за состоятельного господина, заработать уйму денег — вот такие мечты.
•Знания (Knowledge). Стремление к науке, знаниям и совершенству. Такие люди мечтают достичь высот во всех умениях, добраться до вершины карьерной лестницы, или, на худой конец, встретить пришельцев.
•Семья (Family). Основное стремление этой группы симов — создать прочную семью со всеми вытекающими последствиями. Они хотят поскорее обручиться, жениться или выйти замуж, чтобы, в конце концов, обзавестись детьми и внуками.
•Любовь (Romance). Любовь во всех ее проявлениях, исключая официально оформленный брак. Сначала их мечты витают где-то вокруг первого поцелуя, танцев и флирта. Потом список пополняется более экзотическими желаниями — любить сразу пятерых, заняться сексом в общественном месте и так далее.
•Популярность (Popularity). Это стремление к признанию, звездной карьере и громкому имени. Эти люди стремятся расширить круг своих друзей, достичь заоблачных высот в каком-нибудь умении или победить на чемпионате.
•Взросление (Grow Up). А вот об этом мечтают дети. Пока взрослые мечты еще не оформились, они стремятся вырасти, научиться ходить и говорить.
Личное счастье зависит от того, насколько жизнь персонажа отвечает его запросам. Если судьба складывается удачно, балуя исполнением всех заветных желаний, то и жизнь будет счастливой. А если одна неудача следует за другой, а стремления упираются в тупик — не спасет ни уют, ни комфорт, ни развлечения.
Насколько счастлив персонаж, показывается на индикаторе слева от идеограмм желаний и страхов. Если он опустится в самый низ — последует нервный срыв на грани помешательства. Так, человек, стремящийся к карьере и заработку, выйдет на улицу просить подаяния, а несчастная в любви девушка примется танцевать и обниматься со шваброй.
В случае особо бурной истерики на помощь придет психиатр. Судя по его виду — больше всех в срочной медицинской помощи нуждается именно он. Тем не менее с делом доктор справляется вполне успешно и, приведя пациента в чувство, спешит ретироваться.
Когда индикатор счастья зашкаливает в противоположную сторону, становясь белым, у персонажа наступает эйфория. Зеленый кристаллик над головой также окрашивается в белый цвет — это свидетельствует о неземном блаженстве, на фоне которого блекнут все мелкие жизненные неурядицы.
Умения и навыки.
Как всегда, изначально никто ничего не умеет. Создается впечатление, как будто семья новоселов поголовно состоит из тупых дохляков, неспособных отличить сковородку от мочалки. Благо, всему можно научиться — было бы желание.
Чтобы развить определенное умение, чаще всего достаточно заняться соответствующей деятельностью. Хочешь развивать тело — плавай в бассейне и истязай себя на тренажере, хочешь обвораживать с первого взгляда — строй рожи перед зеркалом. Иногда не вредно почитать умную книгу или посмотреть телевизор. Умений, как всегда, семь:
•Кулинарное искусство (Сooking). Приобретается преимущественно в ходе изучения новых рецептов. Для этого есть книги, газеты и телевидение. Чем выше умение, тем меньше шансов, что подгорит обед или вспыхнет газовая плита. А новые рецепты хорошо разнообразят ежедневный рацион.
•Инженерный навык (Mechanical). Научиться чинить любую технику всегда полезно. Во-первых, будет успешнее продвигаться текущий ремонт бытовых приборов, во-вторых — меньше вероятность погибнуть от удара током. Навык нарабатывается починкой вышедшей из строя техники, а также изучением литературы. Рекомендую всегда иметь в семье хотя бы одного домашнего мастера — не повредит.
•Обаяние (Charisma). Кто тут самый обаятельный и привлекательный? Тот, кто часами проводит у зеркала, корча страшные гримасы. Чем выше уровень обаяния персонажа, тем большей симпатией проникнутся к нему собеседники. Кроме того, умение красиво говорить и очаровательно улыбаться может помочь на профессиональном поприще.
•Физическая форма (Body). Очень важный параметр — от него зависит и карьерный рост во многих профессиях, и симпатии потенциальных избранников. Согласитесь, рельефные мышцы куда лучше, чем дряблое пузо. А нужно для этого — всего ничего: гантели, тренажеры и бассейн.
•Логическое мышление (Logic). Я бы назвал этот параметр скорее интеллектом, ведь “логика” — это все же наука, причем вполне определенная. Но с разработчиками не поспоришь. Логическое мышление неплохо развивается в шахматной партии, а отражается, в основном, на профессиональных качествах.
•Творческое мышление (Creativity). Чтобы превратить простого обывателя в мастера всех искусств, оказывается, достаточно регулярно писать новеллы и рисовать. Изнурительные часы за компьютером или мольбертом неизменно превращают человека в гения.
•Наведение чистоты (Cleaning). Приобретается там же, где и используется. В туалете унитаз засорился, на кухонном столе грязь, а ванна еще хранит следы недавней сантехнической аварии. Ну, так вперед — на подвиги!
Карьера.
Чтобы ознакомиться с нынешними профессиональными достижениями персонажа, откройте соответствующую вкладку на панели характеристик сима. Там вы увидите нынешнюю должность, расписание, количество оплаченных выходных дней, а также перспективы карьерного роста.
Отдельно имеет смысл остановиться разве что на оплачиваемых выходных — это честная возможность прогулять работу определенное количество раз. Начисляются они за трудовые подвиги, а расходуются — по мере желания. Предварительно договариваться об их использовании нет нужды. Проспал машину — считай, воспользовался заслуженным выходным.
Черты характера.
Черты характера сильно влияют на поведение в той или иной ситуации. Вот только непонятно, зачем надо было оформлять их не в виде меры каких-то качеств, а как баланс между двумя крайностями? Как бы там ни было, список этих черт выглядит так:
•неряшливый (Sloppy) — опрятный (Neat)
•застенчивый (Shy) — общительный (Outgoing)
•ленивый (Lazy) — активный (Active)
•серьезный (Serious) — игривый (Playful)
•ворчливый (Grouchy) — милый (Nice)
По характеру легко догадаться, как будет вести себя персонаж. Кто-то сразу бросится в объятия, а кто-то решится на поцелуй после первых пятнадцати лет совместной жизни. Один помоет после себя тарелку, другой швырнет ее на пол.
Темы и мнения.
Нет такого вопроса, по поводу которого сим не имел бы своего мнения. Одни темы интересуют их больше, другие — меньше. Почти не затрагивая жизненно важные стороны жизни, эти мнения сильно влияют на ход общения. Если в беседе удается поднять интересную для собеседника тему, да еще и встретить в его лице убежденного единомышленника, есть шанс приобрести друга. Напротив, не сойдясь во мнениях, беседующие могут потерять всякий интерес к дальнейшей дискуссии.
Тем для разговора великое множество — политика, деньги, окружающая среда, преступность, развлечения, культура, кулинария, здоровье, мода, спорт, аномальные явления, путешествия, работа, погода, животные, школа, игрушки и научная фантастика.
Если собеседник не в восторге от вашего общества, всегда можно сменить тему на более удачную.
Взаимоотношения.
У каждого есть определенный круг общения — это такая длинная панель с фотографиями знакомых. Туда попадают все, с кем персонаж хоть раз соприкоснулся в жизни — поздоровался, получил письмо или даже поболтал в чате. После того, как знакомство состоялось, изменяются только взаимоотношения. Вообще, понятие “взаимоотношения” здесь чисто условное. Правильнее было бы говорить об отношении одного сима к другому — именно так в игре моделируется социальная сторона жизни. Не исключен вариант, когда она его любит, а он ее терпеть не может, или наоборот.
Позиция сима касательно кого бы то ни было состоит из мимолетных перепадов настроения и стабильных отношений. Найти их несложно — это две горизонтальные полоски сразу под портретом. Верхняя полоска показывает степень увлечения или временной немилости, нижняя — долговременную привязанность или неприязнь. Настроение может перемениться по любому поводу, будь то неожиданно обнаруженные общие интересы, конфликт на почве преступно занятого туалета или супружеской измены. Устойчивые отношения, напротив, создаются долго, зато выдерживают множество испытаний.
Обратите внимание на значки и цифры рядом с индикаторами. Первые показывают то же, что и полоски, только для любителей количественной оценки. Вторые определяют характер взаимоотношений. Улыбающаяся рожица — друзья, две рожицы — лучшие друзья. Аналогично, одно колечко — помолвлены, два — связаны браком. Наконец, розовое сердечко сверху — влюбленность, а красное в самом низу — любовь.
В зависимости от степени близости и характера связи, каждый персонаж готов на определенный ряд действий в отношении другого. Любящая жена всегда с радостью бросится на шею мужу, а он, тая обиду на вчерашний флирт с соседом, может только перекинуться с ней парой слов.
Каковы бы ни была степень близости между людьми, родственники никогда не пойдут ни на что большее, чем символический поцелуй в щечку. Наличие или отсутствие семейных связей видно по картинке — смотрите на значок в углу портрета. Да, инцеста не будет.
Мысли и сны.
Положение игрока граничит с божественным — ему известны самые заветные мечты, желания, фантазии и сны симов. Способ индикации мыслей поистине гениален — обычные идеограммы. И хотя этот прием появился даже раньше, чем увидели свет первые “The Sims”, я все же хочу остановиться на нем подробнее.
Когда кому-то в голову приходит мысль, она тут же всплывает в виде “облачка”, какими обычно обозначают реплики в карикатурах и комиксах. В центре “облачка” — значок, символизирующий эту мысль. Сердечко, алые губы, ванна, тарелка с едой, телевизор или лицо знакомого человека — сразу становится понятно, что у кого на уме. Когда этот значок зачеркнут, имеется в виду то же самое, только со знаком “минус”. Несколько значков, появляющихся один за другим — это более сложные мысли и умозаключения. Даже во сне их цифровой мозг продолжает работать, освежая в памяти недавние события, делая интуитивные выводы и оформляя желания.
Мне доводилось видеть, как девушка, застав своего парня за теплой беседой с соседкой, задумалась сначала о нем, потом о ней со знаком “крест”, потом о себе и снова о нем. Поразмышляв так несколько секунд, она энергично вмешалась, заведя, вроде бы, совершенно отвлеченный разговор о кухне. Интимное знакомство не состоялось.
Другой пример — у девушки умерла подруга. Причем не просто подруга, но об этом чуть позже. Придя домой с работы, она залилась слезами, постоянно причитая и заламывая руки. А над ее головой попеременно возникали то лицо покойной, то значок с надгробием. Даже спустя много дней, когда она случайно вспоминала о своей возлюбленной, история повторялась. У девушки начиналась депрессия, а мысли крутились только вокруг смерти и знакомого лица, которое она больше никогда не увидит.
Гениальность этой идеи неоспорима. Пожалуй, придумать что-то лучшее принципиально невозможно. Если бы все мысли персонажей были выражены в виде фраз, то тексты заняли бы сотни мегабайт, а на их составление ушли бы годы. А так разработчики в очередной раз воспользовались одним и тем же приемом — подключили нашу фантазию. Одна картинка, другая, третья — и воображение уже рисует связный диалог и дополняет мысль.
Кстати, это наводит еще на одну неутешительную мысль, достаточно далекую от самой игры, но, тем не менее, очень важную. Неужели все наши увлечения, симпатии, желания и стремления представимы в виде нескольких сотен простых значков? Неужели только словарный запас, вычурные обороты и витиеватые формулировки придают иллюзию разнообразия и утонченности нескольким примитивным мыслям? Боюсь, что какая-то доля правды в этом есть — все мы проще, чем хотим казаться.
Под крышей дома своего.
Ненадолго оставив в покое наших героев, перенесемся туда, где им предстоит жить, любить, стареть и умирать. В уютный дом, наполненный предметами домашнего обихода — мебелью, бытовой техникой и просто симпатичными безделушками.
Каждый предмет служит для определенной цели. Даже вещи, на первый взгляд не приносящие никакой пользы, на самом деле могут оказаться незаменимыми. Помните — “От этой картины большая польза — она дырку в стене закрывает”? Вот, приблизительно так.
Вся обстановка, от детских игрушек до шкафов, может быть куплена или продана. Покупка заключается в том, что вы выбираете вещь по каталогу, находите подходящее место и устанавливаете ее — в этот момент с вашего счета списывается определенная сумма. На необмытые товары гарантия не распространяется. Продажа — с точностью до наоборот — выбираете вещь, подхватываете ее мышью и жмете Del.
Просматривая каталог, не поленитесь посмотреть описания. Помимо рекламных текстов, восхваляющих исключительные качества товара, вы найдете там несколько полезных цифр.
Многие предметы склонны время от времени выходить из строя. Происходит это абсолютно неожиданно, и если, к примеру, протекающий душ только заливает пол в ванной, то сломанная посудомоечная машина абсолютно непригодна к употреблению. Пока, разумеется, не будет починена.
На комнаты дом разделяется чисто условно. На самом деле, никто не мешает поставить дорогую кровать под открытым небом, а унитаз разместить в центре кухни. Но, согласитесь, это не самое лучшее решение.
Я остановлюсь на основных предметах домашнего обихода. Описать их все — практически нереально, поэтому пусть некоторые из них станут для вас интересными открытиями.
Мебель.
Стулья, кресла. Американским разработчикам наверняка неизвестен тот факт, что на одном кресле с успехом помещаются сразу трое гостей. Их стулья и кресла сугубо одноместны, что не лишает их массы полезных свойств. Стулья, приставленные к столу, позволяют питаться не на коленках, а в более человеческих условиях. Даже если стола нет, сидеть все же удобнее, чем жевать бутерброд стоя. Не верите — взгляните на параметр “комфорт”. Приходящие гости тоже не любят стоять.
Для просмотра телевизора лучше подходят кресла — они мягче и удобнее. Да и с книжкой расположиться — милое дело. Зато без стула возле компьютера даже самый мощный процессор будет пылиться без дела.
Диван. На диване могут усесться двое, а то трое. Это открывает невиданные возможности как для совместного просмотра телевизора, так и для беседы. Не советую сажать на один диван тех, кто придерживается разных взглядов на жизнь — чего доброго, они еще начнут спорить и поссорятся.
Если все кровати в доме заняты, на диван можно прилечь, развлекаясь телевизором или музыкой. На худой конец, на нем можно даже выспаться, хотя комфорт при этом оставляет желать лучшего.
Для влюбленных этот предмет приобретает ни с чем не сравнимое очарование. Нет — то, о чем вы подумали, будет позже. Диван — замечательное место для объятий и поцелуев. Уж точно лучше, чем посреди туалета.
Кровать.Кровати бывают односпальные и двуспальные — на большее фантазии (или опыта?) и здесь не хватило. Тем не менее, значительную часть жизни симов можно назвать “суетой вокруг кровати”.
Для начала, как это ни поразительно, но на кроватях спят. Кстати, испытывающие друг к другу неприязнь наотрез отказываются спать в одной постели. В дневное время на кровати полезно прилечь вздремнуть или почитать. И, наконец, в любое время она была и остается идеальным плацдармом для любовных утех — будь то поцелуи, объятия или секс.
Чуть не забыл — для ребенка это отличное место, чтобы всласть попрыгать.
Это баг: неоднократно приходилось наблюдать досадный казус — двуспальная кровать на какой-то стадии начинает вмещать только одного человека. Даже попытка продать этот заколдованный предмет до добра не доводит — игра радостно сообщает, что объект уже используется. Что характерно — с последующими купленными кроватями такого не происходит. Остается списывать все на подлого святого духа. Впрочем, не впервой.
Тумбочка, журнальный столик. Они годятся только для того, чтобы что-нибудь на них положить — не поймите превратно. Если в доме нет журнального столика, все приносимые чеки и газеты рискуют оказаться на полу.
Обеденный стол. Отличается от журнального размерами, позволяя вместить одновременно несколько едоков. И еще — это отличное место для объедков и грязной посуды, если ваши симы не приучены к порядку.
Платяной шкаф. Вещь вполне функциональная. Изначально каждый персонаж располагает очень ограниченным набором одежды — по одному наряду на каждый случай. Чтобы хоть немного разнообразить наряды, служит шкаф. Одежда в нем появляется сама собой, и, судя по ее количеству, шкаф намного вместительнее, чем кажется на первый взгляд.
Книжные полки. Продаются сразу вместе с книгами. То есть, фактически, вы покупаете не полки, а именно книги. Чтение скрашивает досуг и учит всяким премудростям. Судя по небольшому набору доступных действий, наши герои и сами с трудом понимают, что делать с этими книгами.
Это интересно: если достать с полки книгу, а потом продать полку — книга останется на месте, а ее цена не будет учтена при продаже. Другими словами, книгу можно приобрести абсолютно бесплатно.